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Cómo se pueden utilizar los juegos para combatir la información errónea sobre la salud y las vacunas

© Melpomenem

Soraya Ferji, directora de desarrollo comercial de Sea Monster, analiza cómo el uso de juegos y animaciones puede combatir el COVID-19 y la información errónea sobre las vacunas.

A raíz de la propagación global de COVID-19, la difusión de información errónea y teorías de conspiración sobre sus orígenes (con afirmaciones que van desde ser causadas por redes celulares 5G, hasta su desarrollo como arma biológica), y motivaciones detrás de medidas preventivas como vacunación (¿Están siendo utilizados para rastrearnos?).

Estas creencias fuera de lugar condujeron a resultados reales negativos en el mundo real. a un estudio Una publicación a principios de este año encontró que cuando los participantes vieron artículos llenos de información errónea sobre la vacuna, su deseo de recibir la vacuna disminuyó en un 6.2% en el Reino Unido y en un 6.4% en los EE. UU., A pesar de que previamente indicaron que definitivamente aceptarían una vacuna.

A pesar de esto, un gran número de adultos británicos y estadounidenses están ahora completamente vacunados contra COVID-19, y EE. UU. Tiene una de las vacunas más rápidas del mundo. Pero Tasas de vacunación Se ha desacelerado drásticamente en las últimas semanas, ahora que la mayoría de los estadounidenses que querían vacunarse lo hicieron. Los países que aún se encuentran en las primeras etapas de vacunación de sus poblaciones deben aprender de este ejemplo y pensar en abordar el problema. Frecuencia de vacunación Temprano.

gamificación

Adherirse a las medidas preventivas avaladas por la Organización Mundial de la Salud (OMS) es la única forma de reducir significativamente el impacto de la pandemia, y así superar la confusión para asegurar que las personas de todo el mundo tengan acceso a los hechos, independientemente de sus diferentes opiniones. idiomas y culturas. contextos, es fundamental. Una forma de lograrlo es mediante la gamificación y los juegos serios.

Las personas aprenden mejor cuando interactúan con el contenido, y jugar proporciona una experiencia rica e inmersiva. Los juegos serios están diseñados para educar e impulsar cambios de comportamiento, no solo entretenimiento. El juego es un conjunto de reglas, tiene un propósito y brinda oportunidades de retroalimentación. Fundamentalmente, los juegos también se juegan de forma voluntaria y requieren habilidad en lugar de suerte. Al dar a las personas agencia y un espacio seguro para aprender, los mensajes se transmiten sutilmente y resuenan profundamente. La gamificación se refiere a la aplicación de elementos de juego en entornos que no son de juego. Aprovecha el poder del compromiso voluntario, que es un equilibrio entre el impulso intrínseco y extrínseco, habilidad y diversión, para motivar a las personas.

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Las innovaciones digitales como los juegos y la manipulación tienen el doble potencial de lograr resultados de salud y combatir la información errónea relacionada con COVID-19. Pero esto no es una novedad ni un fenómeno nuevo.

Aplicaciones de salud reproducidas

A finales de 2012, había más de 30,000 aplicaciones de salud digital disponibles en las tiendas de aplicaciones, se registraron casi 250 millones de descargas y los ingresos superaron los $ 11 mil millones. Esto demuestra la profundidad del interés público en el uso de aplicaciones digitales para gestionar su salud. Estas aplicaciones están diseñadas principalmente para que las personas puedan controlar aspectos como sus patrones de sueño, nutrición y peso. Lo que los hace exitosos es el uso de técnicas de gamificación innovadoras, como niveles de dominio, puntos, insignias y tablas de clasificación para alentar a los usuarios a realizar pequeñas mejoras en su salud.

Las aplicaciones de salud reproducidas no solo mejoran el conocimiento de las personas, sino que tienen el potencial de provocar cambios en las actitudes y el comportamiento hacia la salud, alentando a las personas a tomar acciones del mundo real que mejoren los resultados de salud. Este concepto se puede aplicar en las realidades de COVID-19 para alentar a las personas a mantener un estilo de vida saludable y garantizar que estén en una mejor posición para combatir las infecciones en el peor de los casos.

El uso de juegos para combatir la desinformación tampoco es un concepto nuevo. Con la acuñación del término “noticias falsas” asociado con las elecciones presidenciales de Estados Unidos de 2017, los periodistas han tenido que pensar fuera de la caja para abordar el problema viral. Han trabajado con diseñadores de juegos para desarrollar una serie de aplicaciones y juegos basados ​​en navegador destinados a educar al público. Algunos juegos usaban principios de juego tradicionales como cuestionarios, encuestas, tablas de clasificación y puntos para obtener respuestas correctas, mientras que otros facticio, aprovechó el deslizamiento de Tinder (que es la función motivadora). Desliza el dedo hacia la izquierda o hacia la derecha para ver si crees que un artículo de noticias es real o no crea una oportunidad adictiva para que las personas participen.

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Ninguno de los artículos o titulares de Factites está configurado. Todos están publicados en línea en algún lugar. Entonces, si los jugadores quieren hacerlo bien, pueden leer el contenido del artículo antes de deslizar el dedo. Esto da como resultado un cambio de comportamiento para las personas: revisar un artículo que encuentran en Twitter o Facebook para asegurarse de que sea realista, en lugar de simplemente compartirlo sin pensar. En los primeros tres días del juego basado en navegador, la gente jugó 1,6 millones de artículos y la puntuación media de las personas que examinaron 15 artículos fue 82% correcto. A medida que se desarrolla la crisis de COVID-19, otra epidemia de noticias falsas y desinformación, Factites ha desarrollado una edición epidemiológica Desde el juego para ayudar a la gente a decodificar la realidad de la ficción.

La gamificación tiene el potencial de impulsar los resultados de salud, mejorar el conocimiento, cambiar las actitudes y combatir la desinformación, y puede hacerlo de una manera que trasciende los niveles de cultura y alfabetización, y escala de manera rentable.

Se podría desarrollar un juego para demostrar y visualizar el impacto de la propagación del COVID-19, el poder de las vacunas y otras medidas preventivas como el distanciamiento social y la mejora de la salud personal. Una vez que los desarrolladores del juego comprenden los resultados de aprendizaje requeridos, se puede diseñar un juego que desafíe a los jugadores a mantener a sus vecinos y a ellos mismos a salvo del virus. Los jugadores pueden intentar fallar en un lugar seguro y recibir comentarios sobre si tomaron las decisiones correctas. Después de intentarlo, fallar y volver a intentarlo, los jugadores llegarán a comprender los hechos básicos sobre por qué se deben seguir las precauciones.

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Otro gran ejemplo de un juego que es muy popular en Internet es Entre nosotros, Lo que involucra a una tripulación alienígena que completa pequeñas misiones para reparar la nave, mientras que un impostor alienígena intenta sabotear su trabajo y matar a la tripulación. La tripulación no sabe cuál de ellos es el ladrón, por lo que mentir y desviar la dirección son esenciales para el éxito del estafador. Si el estafador logra echarle la culpa a otra persona, o crea suficiente confusión como para que nadie obtenga suficientes votos para ser despedido, el juego continúa. Construido con una premisa similar, trabajar juntos en el objetivo común de luchar contra el COVID-19 mientras navega por las mentiras y la desinformación, puede ayudar a los jugadores a perfeccionar sus habilidades de pensamiento crítico y mejorar la comprensión y aceptación de las pautas de salud pública.

Aunque algunos países continúan levantando restricciones a medida que se vacuna cada vez más a sus poblaciones, las nuevas variables y la falta de acceso a la vacuna han retrasado el regreso de las condiciones a la normalidad para otros, creando el clima perfecto para la propagación de información errónea. Para que los programas de vacunación y otras medidas funcionen sin problemas, las soluciones digitales, como los juegos y los principios de motivación, pueden desempeñar un papel importante en la reducción del ruido para permitir a las personas distinguir los hechos de la ficción.

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"Defensor de la Web. Geek de la comida galardonado. Incapaz de escribir con guantes de boxeo puestos. Apasionado jugador".

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