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Entrevista con The Geek: Tango Gameworks salta del terror al ritmo con el aclamado ‘Hi-Fi RUSH’

Entrevista con The Geek: Tango Gameworks salta del terror al ritmo con el aclamado ‘Hi-Fi RUSH’

El éxito, especialmente para los desarrolladores de videojuegos, suele ser el objetivo. Después de todo, ser famoso por hacer algo excelente de manera consistente es una gran tarjeta de presentación, pero corre el riesgo de limitar sus opciones para seguir adelante. Esto ciertamente no se detuvo juegos de tangoun estudio sinónimo del género de terror, logró romper el molde y ofrecer una aventura de acción basada en el ritmo, colorida y de alto octanaje en forma de fiebre de alta fidelidad.

“El estudio nunca se construyó para ser un estudio de terror. Y Mikami-san siempre estaba pensando en otra forma en que pudiéramos diversificarnos y hacer cosas diferentes”, compartió el director del juego, John Johannas.

Tango Gamework pasa del terror a la acción con Hi-Fi RUSH aclamado por la crítica
Director del juego John Johannes

Así que cuando me presentaron a lo que me convertí fiebre de alta fidelidadEntendiendo que queríamos hacer algo diferente. Pero también, esto es un poco como un proyecto favorito personal que siempre quise hacer en algún momento. Así que tuve la suerte de poder dedicarme a algo que realmente quería hacer. Y funcionó con la dirección del estudio y probando algo nuevo que otras personas también querían probar”.

La última oferta de Tango y Bethesda no solo no es un título de terror, sino una aventura de acción que hace música. Un elemento esencial del juego y del mundo.. aclamación universal por fiebre de alta fidelidad Señala que fue un movimiento inspirado, pero para Johanna, esta idea tiene sus orígenes hace mucho tiempo.

“Siempre me gustó la música mientras crecía, toco en bandas y me encanta la música, y quería capturar eso en un juego que nunca se sintió como si estuviera capturado correctamente. Muchos juegos usan la música como un experimento, o es solo un juego de ritmo sencillo en el que pretendes que estás tocando una canción. Pero realmente quería combinar lo que pensé que tenía sentido, esto funciona como un juego de lucha con la sensación de que todo va con la música, por lo que cada golpe parece golpear tan fuerte como aterriza con una especie de percusión”.

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Este es ciertamente el caso cuando se trata de la experiencia de juego. fiebre de alta fidelidad, donde el héroe Chai hizo pleno uso del instrumento musical atado a su pecho. Puede que sea una premisa tonta, pero también le permite a Tango Gameworks “ser muy juguetón” y “pensar en nuevas ideas” para el desarrollo y la jugabilidad.

“En general, cuando piensas en música, no puedes crear una banda sonora sobre la marcha con libertad. Pero lo peor es que los jugadores se sientan restringidos en lo que pueden hacer. Así que el concepto inicial fue cómo mantenemos a los jugadores sintiéndose como si tuvieran el control, mientras que hablando de manera realista, tenemos que sincronizar todo, incluso la música”, dijo el director del juego.

Y de una manera extraña, en realidad hicimos todo al revés. Así que miramos todo, desde dónde aterrizaría el ritmo, y luego fue básicamente ingeniería inversa, por lo que no importa cuándo ingresaste el botón, en realidad presionaría el ritmo. Y así sucesivamente. A las personas que vinieron después y que tenían experiencia con los juegos de acción, les dicen: “Esto es extraño. ¿Por qué harías esto? Esto es completamente diferente. Y digo que lo sabemos, pero esa es la única forma en que es yendo a trabajar.'”

Por supuesto, los problemas potenciales no se detienen ahí, con un estilo vibrante y llamativo. fiebre de alta fidelidad Resulta ser un obstáculo, al menos al principio. Nadie en el estudio tuvo la experiencia de crear algo tan estilizado como era, a diferencia de las imágenes realistas que se presentan en él. mal interior Y GhostWire Tokio.

“Así que sabíamos que cuando se nos ocurrió este diseño técnico, hubo mucho ensayo y error. El equipo hizo mucho trabajo duro y estudió y miró otros ejemplos y miró lo que el motor era capaz de hacer. Tal vez Debido a que no teníamos experiencia con eso, hicimos mucha experimentación y encontramos algo que podría funcionar para nosotros.

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“Cada paso fue definitivamente un nuevo proceso de aprendizaje. Lo hicimos de una manera que no sucedió de una vez, lo que creo que fue una buena manera, ya que pudimos mejorar lentamente lo que estábamos haciendo”.

Este enfoque permite que la jugabilidad, la música y las imágenes se unan de manera integrada y fluida, lo que contribuye a cómo se hace. fiebre de alta fidelidad Es un paquete completo de principio a fin. Para Johannas, ver lo que probablemente sea el juego de sus sueños cobrar vida es tan surrealista como parece, lo que se ve reforzado por lo bien que la comunidad de jugadores ha absorbido su idea y su calidad en el estudio.

“Fue divertido verlo todo junto, estoy seguro. Para el equipo, a veces fue un poco frustrante, porque tenían que mirar todo con tanto detalle al que no estaban acostumbrados antes. Todo el El equipo puso mucho esfuerzo en cada rincón. Un pequeño trozo de mapa y se aseguró de que todo fuera único y se sintiera como una caricatura en vivo y realmente presta atención a los detalles. Así que fue mucho trabajo, pero creo que surgió de una especie de amor. en lo que se había convertido el proyecto, ya que todos querían asegurarse de que la calidad fuera muy alta”.

Para un juego cuya sombra se dejó caer como parte de un sutil argumento de marketing, fiebre de alta fidelidadLa popularidad de esta guía es una prueba de que no todo tiene que ser llamativo y grandioso, siempre que haya una experiencia realmente atractiva e interesante debajo de todo. Sin planes de servicio sencillos, sin microtransacciones, solo pura diversión lista para usar o, en este caso, una descarga digital; ¿Qué podría romper más el molde actual de los juegos?


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