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Industria del juego online en todo el mundo hasta 2026

DublínY el 2 de junio de 2021 / PRNewswire / – archivo “Mercado global de juegos en línea 2020-2026” Informe agregado a ResearchAndMarkets.com Show.

Logotipo de Investigación y Mercados

Se espera que el mercado mundial de juegos en línea crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta del 11,9% durante el período de pronóstico. El crecimiento del mercado se atribuye a la creciente adopción de los videojuegos como actividad recreativa entre todos los grupos de edad. Además, también se espera que la tendencia al alza de los juegos profesionales ayude a la expansión del mercado. Además, los factores macroeconómicos como el aumento de la penetración de Internet, la disponibilidad de teléfonos inteligentes enfocados en juegos de bajo costo, el aumento de los ingresos disponibles y un mayor desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones también ayudarán al crecimiento del mercado.

Sin embargo, los juegos en línea también causan efectos severos en el cuerpo y la mente como obesidad, depresión, comportamiento adictivo y aumento de comportamiento agresivo o violento. Esto, a su vez, desafiará el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico a medida que aumenta la conciencia sobre estos efectos secundarios del juego excesivo en todo el mundo.

El mercado mundial de juegos en línea está segmentado según el tipo de juego, el tipo de dispositivo y el modelo de ingresos. Dependiendo del tipo de juego, el mercado está segmentado en juegos de rol, juegos de acción y aventuras, juegos de carreras, juegos de simulación, juegos de estrategia, juegos de deportes y otros juegos. Según el tipo de dispositivo, el mercado se segmenta en consolas, computadoras, dispositivos móviles y otros. El sector de los dispositivos móviles está experimentando una tasa de crecimiento significativa en todo el mundo. Según el modelo de ingresos, el mercado se divide en servicios de juegos gratuitos y servicios de juegos de pago. Los servicios de juego de pago disfrutan de una gran cuota de mercado en todo el mundo.

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El mercado mundial de juegos en línea se segmenta aún más según la geografía en América del norteY el EuropaY el Asia Pacífico, Y el resto del mundo. América del norte Se espera que mantenga una participación de mercado significativa en el mercado durante el período de pronóstico. Se espera que la tasa de penetración de los juegos en línea entre todos los grupos de edad y el alto gasto per cápita en juegos en línea sean los factores principales para la gran participación de mercado durante el período de pronóstico.

Los principales actores en el mercado mundial de juegos en línea incluyen Electronic Arts Inc, Nintendo Co., Ltd. y Activision Blizzard, Inc. y Sony Interactive Entertainment Inc. y Rovio Entertainment Corp. Tencent Holdings Ltd. y otros. Los actores del mercado contribuyen significativamente al crecimiento del mercado mediante la adopción de diversas estrategias, incluidas fusiones y adquisiciones, colaboraciones y financiación, para mantenerse competitivos en el mercado.

Segmentación de mercado:
1. Investigación y análisis del mercado global de juegos en línea por tipo de juego
2. Investigación y análisis del mercado mundial de juegos en línea por tipo de dispositivo
3. Investigación y análisis del mercado global de juegos en línea por modelo de ingresos

El informe cubre:

  • Metodología de investigación integral para el mercado global de juegos en línea.

  • Este informe también incluye una descripción general detallada y completa del mercado con información de analistas clave.

  • Análisis integral de los macro y micro factores que afectan al mercado guiado por las principales recomendaciones.

  • Analice las regulaciones regionales y otras políticas gubernamentales que afectan a la industria global del juego en línea.

  • Información sobre los determinantes del mercado que impulsan el mercado global de juegos en línea.

  • Segmentos de mercado detallados y completos con distribución regional de ingresos proyectados.

  • Amplios perfiles y desarrollos recientes de los actores del mercado.

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Temas principales cubiertos:

1. Breve informe
1.1 Métodos y herramientas de investigación
1.2 Caída del mercado
1.2.1. por diapositivas
1.2.2. por geografia

2. Visión general y conocimientos del mercado
2.1. Alcance del informe
2.2. Perspectiva del analista y tendencias actuales del mercado
2.2.1. Resultados principales
2.2.2. Recomendaciones
2.2.3. conclusión

3. Panorama competitivo
3.1. Análisis de la empresa principal
3.1.1. Nintendo Co., Ltd.
3.1.1.1. Resumen
3.1.1.2. análisis financiero
3.1.1.3. Análisis FODA
3.1.1.4. Desarrollos recientes
3.1.2. Activision Blizzard, Inc.
3.1.2.1. Resumen
3.1.2.2. análisis financiero
3.1.2.3. Análisis FODA
3.1.2.4. Desarrollos recientes
3.1.3. Sony Interactive Entertainment Inc.
3.1.3.1. Resumen
3.1.3.2. análisis financiero
3.1.3.3. Análisis FODA
3.1.3.4. Desarrollos recientes
3.1.4. Rovio Entertainment Corp.
3.1.4.1. Resumen
3.1.4.2. análisis financiero
3.1.4.3. Análisis FODA
3.1.4.4. Desarrollos recientes
3.1.5. Tencent Holdings Ltd.
3.1.5.1. Resumen
3.1.5.2. análisis financiero
3.1.5.3. Análisis FODA
3.1.5.4. Desarrollos recientes
3.2 Análisis de la estrategia principal

4. Determinantes del mercado
4.1 Activadores
4.2 Limitaciones
4.3 posibilidades

5. Segmentación del mercado
5.1 Mercado mundial de juegos en línea por tipo de juego
5.1.1. Juego de rol (MMORPG y MMOG)
5.1.2. Juegos de acción y aventuras (FPS, Battle Royale, etc.)
5.1.3. Juegos de carrera
5.1.4. juegos de simulacion
5.1.5. Juegos de estrategia
5.1.6. Juegos Deportivos
5.1.7. Otros juegos (juegos de cartas)
5.2 Mercado global de juegos en línea por tipo de dispositivo
5.2.1. Unidad de control
5.2.2. el ordenador
5.2.3. dispositivos portables
5.2.4. Otro (VR)
5.3 Mercado global de juegos en línea por modelo de ingresos
5.3.1. Servicios de juego gratuitos
5.3.2. Servicios de juego de pago

6. Análisis regional
6.1 América del norte
6.1.1. Estados Unidos de América
6.1.2. Canadá
6.2 Europa
6.2.1. Reino Unido
6.2.2. Alemania
6.2.3. Italia
6.2.4. España
6.2.5. Francia
6.2.6. resto de Europa
6.3 Asia Pacífico
6.3.1. porcelana
6.3.2. India
6.3.3. Japón
6.3.4. resto de Asia Pacífico
6.4. resto del mundo

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7. Perfiles de empresas
7.1. Activision Blizzard, Inc.
7.2 Amazon.com, Inc. (luna)
7.3. Compañía de Apple
7.4. Compañía de entretenimiento Bandai Namco شركة
7.5 Compañía de Electronic Arts
7.6. Epic Games, Inc.
7.7 Gameloft SE
7.8 Crafton Corporation
7,9. Leyou Technologies Holdings Ltd.
7.10. Microsoft Corporation (Xbox Game Studios)
7.11. NetEase, Inc. (porcelana)
7.12. Netmarble Corp.
7.13. Nintendo Co., Ltd.
7.14. NXC Corp.
7.15. Rockstar Games, Inc.
7.16. Rovio Entertainment Oyj
7.17. Sega Corporation.
7.18 Sony Interactive Entertainment Inc.
7.19. Square Enix Co., Ltd.
7,20. Take-Two Interactive Software, Inc. Tencent Holdings Ltd.
7.21. THQ Nordic GmbH (Embracer Group AB)
7.22. Ubisoft Entertainment SA
7.23. Valve Corp.
7.24. Wargaming Group Ltd.
7.25. Warner Bros. Entertainment Inc.
7.26. Grupo Co., Ltd. de Zhejiang Century Huatong

Para obtener más información sobre este informe, visite https://www.researchandmarkets.com/r/ggibiw

Contacto con los medios:
Investigación y Mercados
Laura Wood, director, mentor
[email protected]

Para conocer el horario de oficina del EST, llame al + 1-917-300-0470
Para EE. UU. / Canadá, llame gratis al + 1-800-526-8630
Para conocer el horario de oficina GMT, llame al + 353-1-416-8900

Fax de EE. UU.: 607-646-1904
Fax (fuera de EE. UU.): + 353-1-481-1716

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Ver contenido original:http://www.prnewswire.com/news-releases/worldwide-online-gaming-industry-to-2026—key-motivators-restraints-and-opportunities-301303929.html

FUENTE Research & Markets

"Food ninja. Freelance fanático de la cultura pop. Wannabe zombie maven. Aficionado a Twitter".

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