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Libro de datos del mercado mundial de juegos: análisis por tipo de producto, por edad, canal de distribución, por región, por país: información y pronósticos del mercado

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Resumen ejecutivo. Azoth Analytics ha publicado un informe de investigación titulado “Global Toy Market Factbook (edición 2023)” que proporciona un análisis completo del mercado mundial de juguetes en términos de segmentación del mercado por tipo de producto (juguetes y rompecabezas, juguetes para bebés y preescolares, juguetes de construcción, muñecas). & Accesorios, Juguetes de exterior y deporte, otros tipos de productos), grupo de edad (0-8 años, 8-15 años, 15 años y más) y por canal de distribución (e-commerce, supermercados, tiendas tradicionales, otros canales de distribución).

NUEVA YORK, 02 DE JUNIO DE 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — Reportlinker.com anuncia el lanzamiento del informe “Libro de datos del mercado mundial de juguetes: análisis por tipo de producto, por edad y canal de distribución, por región, por país: información y pronósticos del mercado “- https://www.reportlinker.com/p06464891/?utm_source=GNW
Se analizó el mercado para el período histórico 2018-2022, el año estimado 2023 y el período de pronóstico 2024-2028.

El informe del mercado global Juegos ha sido analizado por valor (millones de dolares) a nivel mundial, para 4 regiones y 20 paises. La investigación es de naturaleza global y cubre un análisis de mercado detallado en las Américas (EE. UU., Canadá, Brasil, México y el resto de las Américas), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Países Bajos, España y el resto de Europa), Asia- Pacífico (China, India, Japón, Corea del Sur, Australia, Singapur y el resto de Asia-Pacífico) y Oriente Medio y África (países del CCG, África del Norte, Israel, Sudáfrica y el resto de Oriente Medio y África). Además, el informe de investigación presenta datos que incluyen el tamaño del mercado, el crecimiento anual, el análisis potencial, el estudio competitivo de los actores del mercado, las oportunidades de inversión y las previsiones de demanda. El estudio de investigación también analiza los indicadores de crecimiento del mercado, las restricciones, los riesgos de oferta y demanda y otras estadísticas importantes, así como una evaluación completa de las tendencias actuales y futuras del mercado relevantes para el desarrollo del mercado.

Durante el período de pronóstico, 2024-2028, se espera que el mercado mundial de juguetes se expanda a una tasa de crecimiento anual compuesta del 6,10 %. La industria del juego siempre ha sido un sector dinámico y en constante evolución, adaptándose constantemente a las preferencias cambiantes de los consumidores, los avances tecnológicos y los cambios sociales. En los últimos años, el mercado de los juguetes ha experimentado transformaciones importantes impulsadas por la innovación digital, la conciencia medioambiental y el auge de los juguetes educativos. Se espera que el mercado mundial de juguetes alcance los 152 410 millones de dólares estadounidenses para fines de 2028, en comparación con los 109 250 millones de dólares estadounidenses de 2022, debido a que los padres y educadores reconocen cada vez más el valor del juego como una herramienta vital para el desarrollo cognitivo, social y emocional de los niños. Como resultado, los juegos educativos que combinan aprendizaje y entretenimiento han ganado gran popularidad. Los juguetes STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), los juegos de codificación y los juegos de construcción mejoran las habilidades de resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad, preparando a los niños para futuras carreras en un mundo impulsado por la tecnología.

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Uno de los principales impulsores del crecimiento del mercado de los juegos es el papel cada vez mayor de las ventas de juegos a través de sitios web de comercio electrónico y minoristas en línea donde los clientes en línea pueden comparar rápida y fácilmente los precios de los juegos en una amplia gama de canales de venta. Amazon, Target, Walmart y otros minoristas en línea compiten en una variedad de formas para convencer a los clientes de juguetes para que compren en sus propios sitios. Las licencias y la expansión de la marca brindan nuevas oportunidades para que los juegos y las marcas de juegos aprovechen su valor de marca existente e impulsen nuevas fuentes de ingresos. A través de la concesión de licencias, las marcas pueden encontrar nuevos clientes, ingresar a nuevas geografías y aventurarse en nuevas categorías minoristas. Las empresas de juegos buscan vender o licenciar juegos, personajes de historietas, adaptaciones cinematográficas, programas de televisión, producciones teatrales en vivo, otras propiedades de entretenimiento y acuerdos de distribución de productos.

Las marcas de juguetes que trabajan con la industria del entretenimiento también han visto aumentar su cuota de mercado. La compañía de juguetes LEGO es uno de los ejemplos más convincentes de una marca de juguetes exitosa que trabaja en la industria del entretenimiento. Considere los ingresos de taquilla de más de $ 400 millones de The Lego Movie. LEGO también se ha asociado con gigantes de franquicias como Frozen, Star Wars, Harry Potter, Spiderman y Batman, entre muchos otros. LEGO también tiene opciones de productos aparentemente interminables para los padres, junto con casi todos los estrenos de películas infantiles importantes. Aunque no todas las marcas tienen un presupuesto como LEGO, esto no excluye que las marcas de juguetes menos financiadas busquen oportunidades en la industria del entretenimiento. Otras opciones, como la colocación de productos en la película o los anuncios de cine, pueden ayudar a las marcas a llamar la atención.

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Este estudio proporciona el panorama competitivo de la industria del juguete y perfila a los principales actores como Lego Group, Mattel Inc. y Hasbro Inc. Bandai Namco Holding, Spin Master Ltd. , Playmobil, MGA Entertainment y más. El perfil de una empresa incluye información importante, como una descripción general del negocio, productos y servicios, datos financieros clave y eventos y desarrollos recientes. En general, el informe proporciona una descripción detallada del mercado global de juegos, que ayudará a los asesores de la industria, a los jugadores existentes que buscan oportunidades de expansión, a los nuevos jugadores que buscan oportunidades y a otras partes interesadas a alinear sus estrategias enfocadas en el mercado con las tendencias actuales y futuras proyectadas.

Alcance del informe:

• El informe analiza el mercado de juegos en términos de valor (miles de millones de dólares) para el período histórico 2018-2022, año estimado 2023 y período de pronóstico 2024-2028.

• El informe analiza el mercado de cuatro regiones y 20 países que incluyen las Américas (EE. UU., Canadá, Brasil, México y el resto de las Américas), Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, Italia, Países Bajos, España y el resto de Europa) y Asia-Pacífico (China, India, Japón, Corea del Sur, Australia, Singapur y el resto de Asia-Pacífico) Oriente Medio y África (países del CCG, África del Norte, Israel, Sudáfrica y resto de Oriente Medio y África).

• El informe analiza el mercado de juguetes por tipo de producto (juegos, puzzles, juguetes infantiles y preescolares, juguetes de construcción, muñecas y accesorios, juegos de exterior y deportivos, y otros tipos de productos).

• El informe analiza el mercado de juegos por edad (0-8 años, 8-15 años, 15 años y más).

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• El informe analiza el mercado del juego por canal de distribución (comercio electrónico, supermercados, tiendas físicas, otros canales de distribución).

• Las principales ideas del informe se presentan a través de los marcos FODA y el análisis de las cinco fuerzas de Porter. Además, se presentó el atractivo del mercado por región, por tipo de producto, por edad, por canal de distribución.

• En el informe también se analizan las oportunidades clave, las tendencias, los impulsores y los desafíos de la industria.

• El informe rastrea desarrollos competitivos, estrategias, fusiones y adquisiciones, y desarrollo de nuevos productos. Las empresas analizadas en el informe incluyen Lego Group, Mattel Inc. y Hasbro Inc. Bandai Namco Holding, Spin Master Ltd. Horst Brandstatter Group, MGA Entertainment, Horst Brandstätter Group, Vtech Holding Limited, Sega Sammy Holdings Limited, Melissa and Doug LLC.
Lea el informe completo: https://www.reportlinker.com/p06464891/?utm_source=GNW

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